安迪·加文近期对《古惑狼》重制版的表现发表了看法——整体评价积极,但指出游戏的跳跃机制存在不足。
加文似乎属于对该重制版评价较高的阵营,但他近期详细分析了为何认为跳跃机制存在缺陷。
在原版PlayStation版本中,游戏会检测到跳跃键按下时启动动画,并持续监测按键的按压时间。随后,游戏会根据玩家的输入对重力、持续时间和跳跃力度进行微调。而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,跳跃操作简化为一次性的动作。
加文表示:
从整体来看,重制版几乎完美,但一个关键问题仍需改进。
重制《古惑狼》时,他们在视觉上做得很出色。看起来很棒,忠实于原作,保留了原作的精髓。但他们把跳跃的运作方式彻底搞砸了。
由于原版PlayStation版本只支持数字键,玩家只能通过按下或不按来完成跳跃,而没有模拟摇杆的控制方式。
大多数游戏采用的是业余解决方案:检测到按键按下,触发固定高度的跳跃。这对平台跳跃游戏来说很糟糕。
所以我们构建了一个近乎疯狂的系统。游戏会检测到你按下跳跃键,启动动画,然后持续测量你按住按键的时间。当古惑狼在空中上升时,我们会根据你的输入细微调整重力、持续时间和力度。
早松手=小跳。按住=最大高度。但这不是二元的——我会解读你在那30-60毫秒内的意图,并通过数字输入转化为模拟控制。
开发团队或未意识到这一系统的重要性,或认为其不值一驳,因而采用了简单的固定跳跃机制。
现在重制版中的每一次跳跃都呈现出高而飘逸的特质,然而平台间的精准小跳却显得生硬。即便运行在性能提升1000倍的硬件上,游戏最基本跳动机制的表现仍不及1996年原版。
时机和手感这些细节的重要性远高于人们预设的阈值。
加文详细阐述了《古惑狼》在日本的成功经验,几乎在所有方面进行了调整,其中索尼尤其注重音频处理,而游戏难度也相应有所降低。
加文在帖子中写道:
在日本推出《古惑狼》时,索尼承担了较大的风险。西方游戏在商店中被安置在“外国商品”专柜,类似于进口电影的展示区。
他们将这类游戏戏称为“洋ゲー”,这种做法无疑是致命的。
索尼日本团队认为《古惑狼》有可能打破这一局面。条件是:我们将对所有内容进行彻底重新调整和优化。
玩法整体保持不变(不过我们降低了难度,原版过于复杂——并对其晦涩的说明表示理解),但音频部分进行了全面重做。
我们的《兔八哥》风格卡通音效在日本市场显得格格不入。因此,他们引入了自家音效,尽管在我们听起来同样让人觉得不顺耳,那些尖锐的“吱吱”声和“蹦蹦”声充满了日本特色。
配音方面,他们聘请了一位著名的电视喜剧演员,擅长扮演暴躁的老人。这种安排使我们原本充满活力的“古惑狼”吉祥物发出了各种奇怪的老头式的咕哝声。
我和杰森(另一位创作者)感到非常困惑。“你们希望我们这只精力充沛的袋狸听起来像是个老爷爷吗?”
这大获成功了。广受欢迎的日本玩家纷纷前来体验。《古惑狼》不仅首次在PlayStation平台获得在日本市场的认可,更位于PlayStation主展区,紧邻着日本本土的游戏区。
这给我们上了重要的一课——有时候,为了在其他地方获得成功,需要以全新的形象和定位出现在那里。
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